La gestion de l'argent et la littératie financière sont des compétences de vie sans lesquelles les adolescents ne peuvent se permettre de vivre. Commencez la conversation à la maison ou à l'école avec des jeux amusants sur différents aspects de la gestion de l'argent.
Pêche aux cartes de crédit
Prenez le jeu de cartes classiqueAller pêcherà un niveau de maturité lorsque vous intégrez la gestion des cartes de crédit. En utilisant les termes courants des cartes de crédit, chaque carte à jouer prend un nouveau sens et les joueurs s'affrontent pour obtenir la meilleure offre de carte de crédit. Le gameplay est simple, mais se retrouver avec une carte gagnante ne sera pas si facile. Si vous avez plus d'un jeu de cartes, lancez plusieurs jeux avec des groupes plus petits dans une salle de classe, puis demandez à tous les joueurs du groupe plus grand de comparer leur dernière carte une fois que tous les jeux sont terminés.
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Nombre de joueurs: Trois à sept
Objectif: Gardez la meilleure carte en main jusqu'à la fin de la partie.
De quoi as-tu besoin
- Un jeu standard de cartes à jouer
Les préparatifs
- Écrivez les règles suivantes où tout le monde peut les voir pendant le jeu :
- Les cartes noires ont des frais annuels, les cartes rouges n'en ont pas.
- Le numéro sur chaque carte indique le taux de pourcentage annuel (TAP) pour la carte. Les figures continuent dans la numérotation après dix, donc un valet est onze et ainsi de suite.
- Le costume sur chaque carte indique toutes les récompenses offertes avec la carte. Les diamants offrent une remise en argent de 3% sur tous les achats, les clubs offrent un point par dollar dépensé à utiliser pour échanger des chèques-cadeaux, les piques vous offrent un vol intérieur gratuit une fois que vous avez dépensé plus de 30 000 $ et les cœurs vous offrent une remise en argent de 1% sur tous les achats.
- La carte avec le TAP le plus bas, sans frais annuels et les récompenses en diamant sont les meilleures. Pour déterminer si une carte est meilleure que les autres, recherchez d'abord le TAP le plus bas, puis les frais annuels et utilisez les récompenses comme bris d'égalité si nécessaire. L'enseignant ou la classe peut déterminer l'ordre de classement des récompenses. Par exemple, les diamants sont les meilleurs, puis les cœurs, suivis des trèfles et des piques sont les plus bas.
Comment jouer
- Distribuez cinq cartes à chaque joueur, puis répartissez le reste des cartes en une pile face cachée au centre de l'aire de jeu.
- Jouez selon les règles standard de Go Fish où chaque joueur demande à un autre une carte correspondant à celle de sa main. Les correspondances peuvent être basées sur la couleur, la couleur ou le nombre et n'ont pas besoin de correspondre aux trois aspects de la carte.
- Un joueur est hors jeu dès qu'il n'a plus qu'une carte en main. Il reste hors jeu avec cette carte jusqu'à ce que tout le monde n'en ait plus qu'une.
- Si le dernier joueur a encore plus d'une carte en main alors que tout le monde est sorti, un autre joueur mélange ses cartes puis il en choisit une dans cette pile.
- Le joueur avec la meilleure carte de crédit en main à la fin du jeu est le gagnant.
Buster de budget
Dans ce jeu de cartes au rythme effréné, les joueurs s'efforcent d'équilibrer leur budget avant que quiconque ne manque de cartes.BudgétisationCela semble être un concept simple, mais ils se compliquent de dépenses imprévues et de changements de revenus. Ce jeu donne aux adolescents un vrai aperçu de la difficulté d'équilibrer un budget. Passez en revue les règles et installez-vous plusieurs fois pour vous assurer que tout le monde comprend comment jouer car ce jeu est un peu plus complexe.

Nombre de joueurs: Deux à quatre
Objectif: Soyez le premier joueur à équilibrer votre budget et à manquer de cartes.
De quoi as-tu besoin
- Un jeu de cartes standard, jokers inclus
- Notes autocollantes
- Des stylos
Comment jouer
- Séparez le jeu où une pile ne comprend que des 10, des J, des Q, des K et des A. Ce sont les cartes de revenu qui dictent le budget mensuel de chaque joueur. Chaque carte représente des centaines de dollars :
- 10 = 1 000 $
- J = 1 100 $
- Q = 1 200 $
- K = 1 300 $
- A = 1 400 $
- La deuxième pile comprend toutes les autres cartes.
- Chaque joueur écrit sur cinq notes autocollantes les catégories suivantes, une par note. Cela donne à chaque joueur une limite de budget mensuel. Ces notes sont alignées devant chaque joueur et de gauche à droite de chaque joueur, leurs notes se lisent :
- Dépenses à domicile
- Dépenses alimentaires
- Frais de transport
- Frais de divertissement et de divertissement
- Divers
- Mélangez et répartissez les cartes de revenu face cachée.
- Chaque joueur choisit une carte de revenu. Il s'agit de leur revenu mensuel pour l'ensemble du jeu et doit être placé à côté de la ligne de notes autocollantes. Ajoutez les cartes restantes à l'autre paquet et mélangez-les ensemble.
- Distribuez cinq cartes à chaque joueur, ils peuvent regarder ces cartes. Placez le reste des cartes au centre de l'aire de jeu face cachée comme pioche.
- Si un joueur reçoit un joker, il n'est pas autorisé à modifier ses revenus pendant toute la partie.
- Lors de son premier tour, chaque joueur place une carte de sa main sur le post-it 'dépenses de la maison' et une sur le post-it 'dépenses alimentaires'. Comme il s'agit de besoins de base, les joueurs doivent conserver au moins une carte de dépenses dans ces deux catégories tout au long de la partie. Tout joueur pris avec une catégorie de dépenses de maison ou de nourriture vide après son premier mandat perd automatiquement.
- Aux tours suivants, chaque joueur pioche une carte. Ils doivent ensuite utiliser n'importe quelle carte en main comme carte de dépenses placée dans l'une des catégories de post-it. Ajoutez deux zéros au nombre de chaque carte dans votre main pour obtenir sa valeur dans ce jeu. Par exemple, un deux équivaudrait à deux cents dollars et un neuf à neuf cents dollars.
- Si un joueur ne peut pas engager une dépense, modifier son revenu ou effectuer tout autre mouvement légal, il pioche deux cartes supplémentaires du paquet et ne peut pas se défausser.
- Une fois qu'une carte est déposée comme dépense, elle ne peut pas être retirée à moins que les revenus du joueur ne changent. Il peut y avoir jusqu'à trois cartes de dépenses dans n'importe quelle catégorie de notes, mais toutes les cartes du total des dépenses d'un joueur ne peuvent pas dépasser son revenu.
- Si un joueur pioche une carte de la pioche qui était à l'origine dans le paquet de revenu, il peut remplacer son revenu actuel par le nouveau revenu à un tour au lieu d'allouer une dépense.
- Les jokers sont de grosses dépenses inattendues. Si un joueur pioche un joker, il perd son prochain tour.
- Après avoir joué une carte, chaque joueur place une carte de sa main dans la défausse.
- La première personne à avoir au moins une carte de dépenses dans chacune des cinq catégories qui est inférieure à son revenu désigné et qui n'a plus aucune carte en main est le gagnant.
Investisseurs avisés
Dans ce jeu de rôle, les adolescents utilisent des stratégies astucieuses pour convaincre les autres que leur entreprise est un bon investissement. Cette approche de Two Truths and a Lie amènera les joueurs à réfléchir aux stratagèmes marketing et à éliminer les faits lors de la prise de décisions financières importantes.
Nombre de joueurs: Huit à vingt
Objectif: Pour faire le plus d'argent sur les investissements.
De quoi as-tu besoin
- Faux-billets
- Fournitures artistiques comme le papier et les marqueurs
- Petites tables ou bureaux, au moins trois
Les préparatifs
- Créez des cartes de retour sur investissement en déchirant un morceau de papier en quatre parties égales.
- Sur chaque feuille de papier, écrivez un nombre basé sur le nombre d'entreprises dans votre partie. Si votre jeu a cinq sociétés, vous écririez les nombres 1, 2, 3, 4 et 5 sur des bouts de papier séparés.
Comment jouer
- Séparez la classe en deux groupes égaux : les investisseurs et les entreprises. Si vous avez un nombre impair de joueurs, c'est bien d'avoir un groupe plus grand que l'autre.
- Les investisseurs doivent se rassembler à une extrémité de la pièce et distribuer une quantité égale de fausse monnaie à chaque personne. Chaque personne a dix minutes pour dessiner un tableau sur une feuille de papier. Le tableau devrait ressembler à ceci :
| Nom de la compagnie: | Coût d'investissement: | Retour sur investissement: | Le total: |
|---|---|---|---|
| Quoi. 1 | |||
| Quoi. 2 | |||
| Quoi. 3 | |||
| Total: | |||
| Moins d'argent comptant : | |||
| Gain total : |
- Les entreprises ont dix minutes pour créer des supports de présentation à afficher à leur table ou à leur bureau. Chaque entreprise peut utiliser trois feuilles de papier, mais chacune ne peut afficher qu'une seule information spécifique. Par exemple, une entreprise peut dessiner un logo sur une pièce, proposer son énoncé de mission sur une autre et offrir un retour sur investissement minimum promis sur la dernière. Les entreprises doivent inclure un mensonge sur l'une de leurs feuilles de papier. Un bon mensonge pourrait être de dire que votre retour sur investissement le plus récent était de cinq alors que vous ne savez vraiment pas que c'est vrai. L'objectif est d'amener le plus d'investisseurs à investir dans votre entreprise.
- Une fois que chaque entreprise a installé un présentoir, l'enseignant place au hasard un retour sur investissement sur le dessous de la table de l'entreprise où personne ne peut le voir.
- Les investisseurs ont maintenant dix minutes pour visiter les tables de l'entreprise, lire les documents et parler avec le propriétaire de l'entreprise.
- A la fin des dix minutes, chaque investisseur doit avoir attribué la totalité de son argent aux entreprises à l'aide du tableau qu'il a tiré. Les investisseurs peuvent mettre tout leur argent dans une seule entreprise ou le répartir entre plusieurs.
- L'enseignant dévoile ensuite le retour sur investissement pour chaque entreprise.
- Les investisseurs écrivent ces chiffres à côté de chaque entreprise sur leur table. Ils calculent combien ils ont tiré de leurs investissements en multipliant chaque montant d'investissement par le retour sur investissement de cette entreprise, en additionnant les totaux pour chaque investissement puis en soustrayant le montant avec lequel ils ont commencé le jeu.
- L'entreprise qui a reçu le plus d'investissements et l'investisseur qui a gagné le plus d'argent gagnent.
- Demandez à tous les joueurs d'échanger leurs rôles et de recommencer.
Jeux en ligne
Si vous recherchez des activités plus autonomes, les jeux en ligne présentant des concepts financiers sont idéaux. Ces jeux renforcent les compétences communes de gestion de l'argent grâce à des graphismes passionnants et des défis difficiles.
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L'activité Risques et Récompenses boursières
Utiliser le marché boursier : risques et Récompenses Activité de la Monnaie comme base d'un concours en classe. L'activité originale demande aux élèves de suivre les actions sur plusieurs semaines, mais vous pouvez en faire un jeu rapide en classe en demandant à chaque élève de sélectionner trois entreprises à l'aide de la méthode de jeu de fléchettes fournie et en comparant leurs chiffres actuels aux trois actions choisies par les experts. L'étudiant avec les choix les plus aléatoires qui battent les choix d'experts est le gagnant. - Finances 101 est un jeu de style arcade en ligne simulant des problèmes d'argent réels. Vous devez créer un compte en utilisant votre e-mail pour jouer, mais le jeu est gratuit. Basé sur un jeu de société en direct, les joueurs voyagent dans la vie quotidienne des adultes et doivent prendre des décisions sur la façon de dépenser et de gagner de l'argent.
- Les élèves qui aiment les bons romans policiers s'amuseront à jouer Gen i Révolution . Ce jeu de rôle en ligne gratuit demande aux élèves d'aider les personnages d'un monde fictif à résoudre des problèmes financiers en recrutant des experts et en recueillant des indices sur le scénario. Pour vous inscrire, vous devrez fournir des informations personnelles telles que votre nom et votre adresse lors de la création d'un compte utilisateur. L'ensemble du jeu se compose de seize missions distinctes qui prennent chacune environ trente minutes à compléter.
- Football financier est un jeu en ligne gratuit associant des questions de littératie financière à un match de football professionnel. Choisissez entre le mode de jeu solo ou en tête-à-tête et votre groupe d'âge de 11 à 14 ans, de quatorze à dix-huit ou de dix-huit ans et plus. Pour jouer, vous devrez répondre correctement à des questions adaptées à votre âge sur la gestion de l'argent dans cette version plus simple de Madden NFL.
Amusez-vous avec la littératie financière
Au fur et à mesure que les adolescents grandissent et mûrissent, ils comprendront qu'ils ne peuvent pas survivre dans ce monde sans informations de base sur la gestion de l'argent. Donnez à vos adolescents une longueur d'avance dans la vie d'adulte en utilisant des jeux et des activités amusants.

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